Zer'Sai

Awatar użytkownika
addemczuk
Posty: 246
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 7:20 pm

Zer'Sai

Post autor: addemczuk »

Rasa: Zer'Sai (Zer'Saiowie)
Budowa humanoidalna, wzrost podobnie. Oczy żółte, skóra czerwona. Z twarzy tam gdzie wąsy lub broda, wyrastają lekku czy też macki.
Rasa ze względu na swoją ksenofobię może występować poza państwem ale oczywiście w ograniczonej liczbie.
Zer'Sai są rasą, która żyje według systemu kastowego i plemiennych wieców, przewodzonych przez sithowskich magów czy duchownych. Kasty są w zasadzie rodzajami biologicznymi Zer'Sai, gdyż lekko różnią się predyspozycjami. Należą do nich Kissai, czyli kapłani, którzy w zasadzie nie różnią się zbyt mocno od zwykłych Zer'Sai – jedynie więcej odrostów na twarzy wskazuje na ich inność. Podobnie też, Zugurukowie, stanowiący kastę rzemieślników, inżynierów i budowniczych, różnili się kolorem skóry, gdyż ta mogła przybierać kolory bardziej blade, np. obsydianowy. Bardziej wyróżniać będzie się trochę lepiej zbudowana ale średnio 10 lat krócej żyjąca kasta wojowników Massassi, którą cechuje większe porośnięcie twarzy mackami. Nadaje im to niezwykły wygląd.
Pozostaje również kwestia niewolników i kast niższych- są to zazwyczaj mniejsi i słabsi przedstawiciele rasy Zer'Sai, mieszańce, inne rasy.
Do charakterystycznych zespołów zachowania całej rasy należą takie cechy jak hedonistyczny i barbarzyński tryb życia, spożywanie krwistych posiłków takich jak zupa z czystej krwi, mordy rytualne przy zachowaniu jak najdłuższej świadomości ofiary, kultywowanie bożków i koneksja do Unum. Kulty religijne i magiczne objawiają się przez różnorakie amulety czy rekwizyty, stanowiące elementy niejakiego osadzenia w nich swojej magii. Kult bogów miał o tyle znaczenie, że każdy jeden bóg odpowiadał za pewne aspekty Unum, która była nadrzędnym punktem kultu. Bogowie więc byli nie tyle co realnym obiektem kultu a pewnymi reprezentacjami idei Unum (tudzież magii, jakiegoś innego metafizycznego panteistycznego konceptu).
Co prawda rasa wydaje się być ksenofobiczna i na ludzkie standardy całkowicie niemoralna, to jednak sami Zer'Saiowie tego tak nie postrzegają. Naturalne predyspozycje ewolucyjne wykształciły taką a nie inną zbiorową moralność Zer'saiów, opierającą się na niechęci kontaktowania się z innymi rasami, ksenofobią czy też czasami brutalnością. Mimo swoich barbarzyńskich cech nie należy lekceważyć ich intelektu, są dosyć skomplikowanym społeczeństwem. Co do zasady wszystkich ras nie lubią tak samo, ale elfami gardzą szczególnie.
Jako że to rasa prawie że ekstremofilna, zamieszkiwać będą tereny górskie i zimne.
Obrazek

Obrazek

Cechy rasy:
Rasa jest normalna jeśli chodzi o wzrost i wielkość.
Pozytywne:
1. Predyspozycje magiczne mocne +2
2. Jedna wiara +3 (wszyscy wierzą w Unum w róznych postaciach)
3. Predyspozycje bojowe +1 (Massassai otrzymują specjalne szkolenie i łatwiej rozwijają swoją tkankę mięśniową szkieletową; jednakże jest to małe odstępstwo od normy względem całej rasy)
Negatywne:
1. Ksenofobiczni -1
2. Niegodni zaufania -3
3. Słabość -2; są uzależnienie od wysokokrwistej diety, ze względu na to, że mają wyższe zapotrzebowanie na żelazo. Brak spożywania krwistych posiłków łatwo może ich osłabić.

Cechy fabularne:
1. inna moralność- nie mają, jak to opisano wyżej, ludzkiej moralności a brutalne zachowania nie są dla nich niczym specjalnym. Nie zatrzymało ich to też w budowaniu czegoś, co jednak określilibyśmy jako cywilizacja.
2. mięsożerność- głównie żywią się krwistym mięsem, przez co mają trochę inny od ludzi układ trawienny i bardziej zaostrzone zęby. Co prawda produkty roślinne też mogą spożywać, ale wegetarianami to Zer'Saiowie nigdy nie zostaną.
3. minimalnie godne niewolnictwo- mimo że niewolnicy są biologicznie nawet niżsi od Zer'Saiów, to jednak mają pewne przywileje. Porównać je można do sytuacji niewolnika w Rzymie- nie najlepsza ale mają pewne swobody osobiste, jak np. możliwość zawierania małżeństw.
4. Zamiłowanie do rozmaitego w kształt terenu, który wyrzkostują do rzeźbienia wspaniałych dolin-grobowców, świątyń itp.
5. kolektywna kultura

Państwo:
Nazwa: Królestwo Federacyjne Zer'Sai
Położenie: pewno pustynia/bagno/góry, jw.
Historia:
Plemienni Zer'Saiowie zostali zjednoczeni przez Monnqa Kardasa, który tytułował się Najwyższym Lordem. Wcześniej mieli predyspozycje do kształtowania się w kastowo ułożonych plemionach, które walczyły między sobą o rywalizację, często wyniszczając się do końca. Wydaje się, że Monnq Kardas może zaprowadzić dobrobyt dla wielu licznych plemion.
Jego rządy jednak są dosyć nowe, państwo jest zjednoczone dopiero od 15 lat. Ziemia ta zjednoczona została po tym, gdy ojcowie Lorda-króla wywalczyli dla swojego plemienia, mieczem, papierem i małżeństwami, dominującą pozycję. Niektóre plemiona musiały przegrać wojnę przeciwko Lordowi, niektóre zostać wyniszczone do końca a niektóre podjęły jasną decyzję, by podporządkować się bez rozlewu krwi (chociaż w mniejszości). Lord, widząc, że w kupie siła, podejmował politykę ograniczania roli rodów, konsolidując władzę. Obecnie jednak, sytuacja wydaje się być umiarkowanie stabilna a państwo - państwem zaczęło w końcu być.

Ustrój: Monnq Kardas jednocząc państwo formalizować zaczął feudalne relacje, łącząc je z jak dotąd istniejącym systemem kastowym. Plemiona istnieją na najniższym szczeblu i są małymi wspólnotami lokalnymi, mające zapewnioną pewną samorządność.
Społeczeństwo: w sumie j.w.
Religia: Wszyscy wierzą w Unum, reszta j.w.
Wojskowość: Kasty odpowiednio przybierają dane role w wojsku. Massassi stanowią główną rolę i podstawę armii, Kissai czasami pełnią rolę magów lub wspierających armie moralnie, jednakże nie mają podstawowej roli. Inaczej będzie w przypadku inżynierów– Zugurukowie budują areny szkoleniowe dla Massassiów, projektują dla nich uzbrojenie oraz wspomagają ich w walce budując różnorakie koncepcje inżynieryjne.

Prowincje: (z mapy isego poprawionej 1):
103, 102, 6, 100, 97, 20
(zmieniono raz)

Cechy pozytywne:
Kasta Wojowników – Massassi są podobnie uprzywilejowani co reszta, jednakże mają pewne specyficzne możliwości rozwoju których żadna inna kasta nie posiada. +5
Sojusz Tronu i Ambony- co do zasady władzę sprawują Kissaiowie, z tego względu że najwięcej swojego życia przeznaczają na studiowanie Unum. +5
Fortyfikacje +2; przelęczy na prowincji 6, między prowincjami 100, 102 chroni forteca w prowincji 102
Aktywizacja handlowa +1; prowincja 20

Cechy negatywne:
Różnice kulturowe -2; Zer'Sai co do zasady różnią się od licznych kast niższych i kast niewolniczych mieszkających na ich terytoriach. W jednej prowincji nastąpiło szczególne zagęszczenie niewolników w związku z realizacją jakiegoś dziwnego projektu. Ciekawe jakiego? W każdym razie występuje tam zagęszczenie niewolników, z którymi[prowincja nr 6]
Uprzywilejowana grupa -4; Kissaiowie w zasadzie sprawują rządy od dawna i to od nich zależy większość decyzji w państwie.
Mierni szkutnicy; -2 Jedyne łodzie jakie tworzą, to prymitywne łódki do łowienia ryb. Nic poza tym nigdy ich nie zachęcało do szkutnictwa.

Postacie imienne:
Lord-Król Monnqa Kardas; Przedstawiciel kasty Kissaiów. Jest on osobą zrównoważoną, introwertyczną (nie lubi dużych spotkań i bankietów chociaż czasami musi przewodzić uroczystościom), charyzmatyczną, i bardzo religijną. W stosunku do każdego, kto podniesie na niego rękę, potrafi być niezmiernie mściwy- innych jednak traktuje z szacunkiem i sprawiedliwie. Problematyczne dla reszty państwa jest jego nastawienie do innych ras- jest mniej ksenofobiczny, można wręcz powiedzieć, że prawie w ogóle. Wiek około 30 lat

Obrazek


Arthmaul; Wyznaczony przez Lorda-Króla następca tronu. Obecnie w wieku 13 lat. Jest to dosyć religijnie wychowany chłopiec Zer'Sai, należący również do Kissaiów. Jak na swój wiek, jeszcze nikt nie traktuje go z powagą, może oprócz paru kapłanów i ojca. Jest niezmiernie uparty, często okazuje agresję, równieśników, zwłaszcza Massassiów traktuje z pogardą. Kiedyś gdy kolega zabrał mu zabawkę, ten wbił mu widelec w oko. Od tego czasu ojciec uważa by wychować syna na trochę bardziej zrównoważoną osobę.

Obrazek


Hrabia Xin'Sai; Jeden z najważniejszych w państwie kapłanów (Kissai). Można określić go jako osobę skąpą, tajemniczą, niezmiernie sprytną (gdyż tak dostal się na swoje stanowisko kapłańskie) i przebiegłą. Wszędzie doszukuje się spisków na jego osobę, co można wskazać jako motywowane lękiem. Większość czasu przebywa w samotności (do tego stopnia, że aż zbladła mu skóra) studiując tajemną wiedzę lub służąc radą władcy. Wiek około 55 lat

Obrazek


Hrabia Kar'Gosha; Przedstawiciel Kissaiów, jeden z nadwornych skarbników Lorda-Króla. Równocześnie ceniony legislator. Odpowiada za zaprojektowanie ustroju z uszanowanie trybalistycznych wspólnot, jednocześnie starając się konsolidować władzę na wyższych szczeblach. Niezmiernie bystry, kreatywny, inteligentny. Nienawidzi większości innych ras, co nie zmienia faktu, że umie się z nimi porozumiewać. Jest dosyć ostrożny w swoich działaniach. Dlatego też, zazwyczaj jest wysyłany na przeróżne misje dyplomatyczne.

Obrazek


Bhal Adril; Przedstawiciel Zuguruków, naczelny projektant i wykonawca tychrze projektów jak i różnorakich praw królewskich. Jest osobą niezwykle lojalną, jednakże upartą. Nigdy nie ograniczał swoich projektów i zawsze dawał im jak największy przepych, związany ze skutecznością (pragmatyk). Wskazać należy jego niezmierną ostrożność w wykonywaniu zadań własnych jak i zleconych. Prawdziwy perfekcjonista nie może bowiem doprowadzić do tego, by jego plan się nie powiódł idealnie.

Obrazek
Ostatnio zmieniony sob mar 13, 2021 8:02 pm przez addemczuk, łącznie zmieniany 5 razy.
Awatar użytkownika
addemczuk
Posty: 246
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 7:20 pm

Re: Zer'Sai

Post autor: addemczuk »

edytowano; zmieniono lekko cechy ustroju i rasy, dodano postacie imienne (pewno jeszcze nie wszystkie)
Awatar użytkownika
addemczuk
Posty: 246
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 7:20 pm

Re: Zer'Sai

Post autor: addemczuk »

zaktualizowano podanie o zmianę mapy isego
Awatar użytkownika
addemczuk
Posty: 246
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 7:20 pm

Re: Zer'Sai

Post autor: addemczuk »

Obrazek
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: Zer'Sai

Post autor: Badet »

0. Skąd się Pan dowiedział o Fantasperiusie?
1. Co to jest Umun? Nazwa religii? Jakiś koncept teologiczny? Przyznam że nie rozumiem do końca, Zar'Sai czczą różnych bogów ale łączy ich kasta kapłanów oddających cześć... No właśnie, czemu? Jacyś przykładowi bogowie może? Skoro kapłanami zostaje się z racji urodzenia w rodzinie kapłanów, to rozumiem że nie ma żadnego celibatu, a także że są kobiety-kapłanki? Ogólnie przydałaby się informacja o statusie kobiet w społeczeństwie.
2. "Wyjątkowe Predyspozycje magiczne" za 2 pkty, czyli podbicie szansy na talent magiczny i jakaś specjalna pomniejsza magiczna zdolność. Co to za zdolność?
4. Jeśli wziąłeś cechę "wybiórczy" to twoja rasa będzie rozwijała się wolniej na każdym rodzaje terenu, którego nie wykupiłeś jako jej "Ulubiony teren" (a nie wykupiłeś żadnego). Czyli po prostu będą wolniej się rozwijali niezależnie od tego gdzie są?
5. Historia powstania państwa jest bardzo szczątkowa ;d Rozumiem że państwo powstało niedawno, już po ustąpieniu Szarej Mgły? Ile czasu od tego minęło? Ile trwało jednoczenie? Było krwawe czy nie?
6. Władza absolutystyczna na start odpada zdecydowanie, raz że to nie ten poziom cywilizacyjny żeby coś takiego wprowadzić, dwa że mowa tu o niegodnej zaufania rasie (swoją drogą jak to się łączy z kolektywną kulturą?). Jeśli zjednoczenie odbyło się niedawno to czy wspólnoty plemienne nie powinny odgrywać dużej roli właśnie? Rozumiem że skoro przynależność do kasty wynika z urodzenia to nie ma możliwości awansu społecznego w żaden sposób? Czy małżeństwa między kastami są legalne? Król należy do kasty kapłanów czy jest wojownikiem?
7. Fortyfikacje - czuję się w obowiązku uprzedzić że każda górska prowincja pełna jest przełęczy przez które da się przejść. Więc takie blokowanie fortecami przejść między prowincjami, chociaż sens ma jak najbardziej, nie zablokuje drogi całkowicie.
8. Opisz coś więcej na temat tych różnic kulturowych, czym różnią się ci niewolnicy.
9. Jak u Zar'Sai odkrywa się wystąpienie talentu magicznego?
10. Co do wojskowości, to opisz coś więcej. Jaką bronią walczą Zar'Sai? Czym w walce różnią się od reszty Massai? Używają koni czy raczej walczą na piechotę? Król utrzymuje jakieś stałe oddziały czy polega na wzywaniu plemion w razie wojny? Czy inne kasty (poza Massai) też są wzywane do wojska, czy raczej tylko jako siły pomocnicze?
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
Awatar użytkownika
addemczuk
Posty: 246
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 7:20 pm

Re: Zer'Sai

Post autor: addemczuk »

0. Od Princepsa
1. Unum (od słowo jedno, jednosć etc) to tak jakby panteistycznie rozumiany Absolut. Jedna boska siła którą jest cała substancja bytowa. Religię Zer'Saiów mógłbym określić jako Unaniaryzm. Wiara w bożków opiera się na róznych bogach, odpowiadającym żywiołom, rodzinie, porach roku, cykl dnia i nocy, planecie, itp. Każdy z tych bogów pojedyńczych jest tak czy siak pewnym wyrażaniem głównego panteistycznego Boga. (podobnie jak u azteków czy spinozy). Wszyscy Zer'Sai wiedzą, że czcząc wielu bogów tak naprawdę oddają cześć jednemu bytowi, który niejako wyraża się w różnych bóstwach, albo bezpośrednio. Kasta kapłanów Kissai oddaje w zasadzie cześć samemu już Unum, chociaż nierzadko mają amulety z symbolami bóstw ludowych, niższych. Dokonują również magii krwii, która została przekazana im przez przodków. Uczestniczą oni również w uzupełnianiu i tworzeniu doktryny wiary.
Nie ma celibatu. Kobiety są w miarę równe mężczyznom, chociaż obecny król chce zmniejszać ich stanowisko, starając się dopuścić jak najmniej na najwyższe urzędy. Na poziomie plemiennym stanowią jednak ważną funkcję.
2. Predyspozycje magiczne raczej objawiają się już u dzieci, gdy te potrafią tak skupić się na obiektach, że te potrafią lewitować. Pomniejszą magiczną zdolnością będzie totalne skupienie uwagi, które czyni Zer'Saiów bardziej wydatnymi, oczywiście jeśli tej zdolności nie rozwiną dalej.
4. Wybiórczego chyba więc usunę. Bo to sensu nie ma. Zamiast tego dam słabość -2, którą opiszę w edycji posta (słabość od krwistomięsnych posiłków i zapotrzebowanie na krew).
5. Co do historii państwa, uściślę ją trochę w poście głównym :) Raczej jednak jasno wynika, że plemiona krwawo między sobą walczyły a państwo jest zjednoczone w zasadzie od niezbyt dawna lat, mimo że terytorium bylo wcześniej zamieszkiwane przez te ludy (nawet przed mgłą, krążą plotki, ze niegdyś też mieli własne państwo).
6.Zrezygnuję więc z absolutyzmu i postaram się tę władzę plemienną połączyć z feudalizmem. Wygląda to tak, że Wiece Plemienne decydują w zasadzie o lokalnej polityce swoich terytoriów. Głowa każdego wiecu to Hrabia/Hrabina. Są oni odpowiedzialni za liczenie się z głosem swojego Wiecu. Zostali przez niego wybrani na głowę rodziny (lub pochodzą od poprzednio wybranych). Podporządkowując sobie plemienia, Monnq Kardas nakazywał wybranie głowy wiecu w postaci Hrabii/Hrabiny, którzy bezpośrednio podlegają pod Lorda-Króla. Był to kompromis między opieką dużej siły jaką był Lord-Król a byciem w gorszej pozycji. Król może wezwać radę Hrabiów I Hrabin, która służyć może mu radą w wyjatkowym dla Zer'Saiów czasie.
Ziemie plemienia, którego Monnq był przywódcą, stanowią obecnie królewszczyznę, stolicę i mieszczą się przede wszystkim w prowincji z fortecą a także w części prowincji 6 i 102. Rasa niegodna zaufania poza tym wskazuje na brak zaufania do członków zewnątrz rasy. Społeczności Zer'Saiów są hermetyczne i ta nieufność się w tym wyraża- jest idealnym połączeniem w związku z ksenofobią (a to na kontakt z innymi rasami przede wszystkim niegodność zaufania działa; przez co ciężko zdobyć im przyjaźń i zaufanie przedstawicieli innych ras. Kolektywna kultura z brakiem zaufania łączy się właśnie w byciu blisko swojej zamkniętejj grupy społecznej, w zasadzie swojego rodu a nawet plemienia (w przypadku mniejszych plemion). Przynależność do kasty wynika co do zasady z urodzenia, ale wyraźne cechy kasty zostają wskazane przede wszystkim podczas rozwijania się- a to przez inny sposób wychowywania w każdej kaście. W kaście rozumianej jako styl wychowania, Hrabiowie i Lordowie interweniować nie mogą, natomiast mogą przemieścić daną osobę do innej (w sposób nabycia uprawnień, niejako formalny) kasty, czy to na wniosek wiecu czy z własnego wyboru. Malżeństwa między kastami mogą być legalne za zezwoleniem wiecu, o ile ma to sens.
Dalej- Król, jak zostało napisane, jest Kissai, czyli kapłanem.
7. Wiadomo, będzie to prowincja stołeczna, raczej standardowa siedziba króla.
8. Niewolnicy- są to odrzutki z wychowania, upadłe plemienia, gorzej rozwinięte dzieci (mniej o jeden palec u rąk, to cecha niedoborów żelaza i białka w rozwoju płodowym dziecka, zazwyczaj jest to najczęsta wada) czy też jakieś podporządkowane tam rasy. Nie uczy się ich praktykowania wspólnej kultury, nie wychowywało się ich w żaden. Dopuszcza się jednak ich życie rodzinne. Właśnie po podbojach odstających kulturowo lub słabszych plemion, które nie wykształciły odpowiednich struktur, były słabsze albo nie miały tej samej religii, (ewentualnie innych ras), Lord-Król ma własne zaplecze wieluset niewolników, których zaczał osadzać w prowincji numer 6. Nie internalizują oni po prostu wartości rasy.
9. po części wyżej opisałem. Można, zamiast umiejętności zwiększenia uwagi, na przykład dostrzec wyostrzony wzrok w niedogodnych warunkach (za jasno, za ciemno). Czasami zamiast małych przedmiotów, samo dziecko potrafi lewitować.
10. Zer'Sai preferują walczyć włócznią i puklerzem/tarczą. Massassi (Nie Massai, jak te plemię afrykańskie) są jednostkami piechoty, którzy walczą przy użyciu tarcz i mieczy albo samych długich mieczy. Miecze długie służą im o tyle, że dzięki skupieniu, wyszkolony bardzo dobrze wojownik Massassi potrafi podczas walki wprowadzić miecz w delikatne wibracje, usprawniając jego cięcie. Dodatkowo, szkoleni są w skutecznej walce w górach i na wyżynach.
Król utrzymuje parę stałych oddziałów, jednakże nie jest to liczba imponująca, z tego względu, że istnieją spore relacje feudalne i Król w zasadzie dopiero zaczyna formowanie jakiejś stałej armii- jeszcze więc pańśtwo polega na zwołaniu armii z różnych hrabstw. Inne kasty, jak w zasadzie opisałem, też są wzywane do wojska. Kissai mogą walczyć, nie będą jednak tak efektywni w walce bronią białą jak Massassi (chociaż zdarzyć się mogą wyjątki- na przykład ród Lorda-Króla ma wyspecjalizowanych w boju szablą Kissaiów); zajmować będą dlatego raczej pozycje łuczników, jeśli powołani do wojska. Preferują pozycję wsparcia lub dowództwa mimo tego. Podobnie też, chociaż wychowywani już bardziej militarnie, Zugurukowie już lepiej nadają się w walce wręcz, stanowiąc więc wojska zazwyczaj zwiadowcze, lekkie, wsparcia lub kawalerii. Wchodzić też mogą przy dobrych zasługach do podstwowej piechoty. Preferują jednak oni zdecydowanie pozycje w wojsku związane z dowództwem, planowaniem, administracją, zwiadem lub wywiadem. Oczywiście, Massassi mogą pełnić również wszystkie te funkcje, które pełnią członkowie innych kast. Można uznać, że Massassi stanowią od 66% do 75% wojska.
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: Zer'Sai

Post autor: Badet »

4. Jeśli uzależnienie od krwi ma być słabością, to Zer'Sai powinni musieć spożywać ją codziennie, choćby w niewielkiej ilości. I musi być to świeża krew, suszone mięso czy tego typu rzeczy tu nie pomogą. Bez spełnienia tego wymogu szybko stają się coraz słabsi, ich kości kruszeją i w konsekwencji łatwo mogą zrobić sobie krzywdę. Długotrwałe odcięcie od tego pożywienia jest dla nich śmiertelne.

6. Pamiętaj że "Niegodni zaufania" będą też krzywo patrzyli na wysoki honor u władcy. I na pewno nie ułatwią ci spokojnego zarządzanie państwem.

10. Pamiętaj że "Kasta wojowników" zapewnia wyższą wartość bojową 10% twojego pospolitego ruszenia. Zatem albo Massassi jest znacznie mniej niż 70%, albo wśród nich jest jakaś elitarna formacja/grupa/zakon która będzie miała tą premię. Zostawiam ci to do wyboru oczywiście.

11. Jaką walutą posługują się Zer'Sai?

12. Jakie korzyści / zagrożenia może przynieść utrzymywanie wysokiego Honoru?
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
Awatar użytkownika
addemczuk
Posty: 246
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 7:20 pm

Re: Zer'Sai

Post autor: addemczuk »

4. Jasne. Myślę, że jesli to nie byłby problem, to dwa dni w tygodniu nie zrobią im wielkiej rożnicy, jednakże im dlużej tym gorzej, w przyspieszającym tempie.
6. Nie wiem z czego to wynika ale trochę się domyślam i rozumiem- myślę jednak czy po prostu honor władcy nie mógłby działać inaczej jako relacja inside/outside. Im większy honor tym władza ma większą reputację międzynarodową. Im mniejszy- tym większą reputację wewnętrzną i poważanie jako osoba swojska w zamkniętej społeczności. Im mniejszy honor tym bardziej utrzymane tendencje centralistyczne, schemat kast utrzymany a sytuacja niewolników się nie zmienia ew lekko pogarsza. Im wyższy, może tym bardziej państwo ma szansę się zdestabilizować, bo władca może być uznany za zdrajcę rasy. Sytuacja niewolników moze się wtedy polepszyć. (Może takie dwa bieguny izolacjonizmu powiązanego z honorem? Skorelowanie honoru ze stabilnością np im wyższy honor władcy tym mniejszy maksymalny możliwy poziom stabilności?)
10. Gwardia Lorda-Króla, gwardie hrabiów. Uzbrojeni w cięższy pancerz Massassi. Walczą toporem dwuręcznym lub włóczniami i tarczami w falandze.
11. Każdą walutę nazywam prędzej czy później w ten sposób, więc jeśli nie przeszkadza, to szekle. Jej wartość jest ustalana w zależności od skarbca królewskiego.
12. Wysoki honor
Wady: w przypadku państwa jak moje, może na przykład pogorszyć sytuację postrzegania przez obywateli. Rozwścieczać może różne grupy społeczne, na przykład zaniedbywane lub takie przy władzy
Zalety: świadczy o wysokiej reputacji i poważaniu władcy (w ten obiektywnie rozumiany sposób). Władca taki dotrzymuje słowa znacznie częściej. Oznacza to tyle, że zwiększa to łatwość relacji z npc, łatwość rekrutacji i utrzymania przy sobie herosów.
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 2594
Rejestracja: sob mar 06, 2021 12:46 pm

Re: Zer'Sai

Post autor: Badet »

4. Codziennie krew, inaczej są problemy. Dwa dni w tygodniu to jeszcze niewielkie, ale z własnej woli, w domowych warunkach, krew jest dla nich równie istotna jak woda.
6. Generalnie w społeczeństwie ceniącym łamanie umów pozycja władcy, który jest gwarantem umów i praw jest dosyć utrudniona i łatwo zarobić kosę pod żebra ;p
Niemniej działa to mniej więcej tak jak to opisałeś właśnie.
Reszta git.
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: Konfederacja Kantonów Naugrimskich-GM, I12: Cesarstwo Ta'in, I13: Hospodarstwo Tenes
Awatar użytkownika
addemczuk
Posty: 246
Rejestracja: ndz mar 07, 2021 7:20 pm

Re: Zer'Sai

Post autor: addemczuk »

Dziękuję i pozdrawiam serdecznie.
Zablokowany

Wróć do „Przyjęte podania”